LES HUMAINS
Tous les humains, talamasca, sorcières,
servants, compagnons et esclaves démarrent le GN avec
1point de santé, c'est-à-dire
10 point de vie.
Plus de blessure grave ni légère, tous les dégâts
entraînent des dommages. (C’est pas dur de compter
les dégâts sur 10). Pour récupérer
ils doivent se faire soigner par les sorcières ou boire
une potion. Dans les deux cas le point de santé en entier
est récupéré.
Sinon ils récupèrent tout au bout d’une
heure.
Spécificités communes
aux humains
Un humain qui tombe à 2 points de vie, est inconscient,
à 0 point de vie il a 5 minutes pour se faire secourir,
ou se faire transformer en vampire, au delà de ce délai
il est mort. Soit il deviendra esprit pour tout le reste du
jeu, soit il pourra endosser un autre personnage (à voir
avec les orgas).
Attention en dessous de 2
PV, vous ne pourrez plus utiliser vos compétences. |
Les sorcières
:
De génération en génération,
les femmes du clan des sorcières se transmettent leurs
maléfiques pouvoirs. Leur durée de vie est celle
d’une vie humaine.
Très verser dans l’art de la guérison, de
la médiumnité, des sortilèges et des incantations,
souvent d’une exceptionnelle beauté, elles vivent
en parallèle des vampires, tout en évitant de
les croisés, car une rencontre entre ses deux entités
entraîne fréquemment une attirance mutuelle aux
fins des plus incertaines.
N’ayant pas, pour la majorité d’entre elle,
un esprit particulièrement belliqueux, elles peuvent
toutefois faire montre d’agressivité quand leur
clan est attaqué et deviennent à ces moments tout
à fait redoutable.
Rares sont celles « mauvaises » de nature, pourtant
il peut en exister quelques unes utilisant leur pouvoir à
leur propre fin.
Toutes ont la capacité d’invoquer des esprits plus
ou moins puissant et plus moins démoniaque.
Création du personnage
Les sorcières peuvent, grâce à leur capacités
ésotériques, utiliser n’importe quelle incantations
ou objets magiques, en sachant qu’il vaut mieux connaître
avec précision la manipulation et les effets de chaque
objet, ainsi qu’il vaut mieux connaître le rituel
accompagnant chaque incantation et la prononcer avec exactitude
et au mot près. (Compétence équivalente
à identification de la magie)
De plus chaque sorcière possède des pouvoirs.
Vous pouvez utiliser vos
compétences 6 fois par jeu, hors combats. |
Le Bonus Mayfair
On a retrouvé la table dynastique de la sorcellerie.
Celle-ci permet de savoir de combien s’éloigne
ou se rapproche la sorcière de la branche originelle
des Mayfair. Plus la sorcière est proche plus elle est
puissante et pourra lancer plus de sort dans le jeu, et inversement.
Le Talamasca nous a aidé à déchiffrer
cette antique table et nous les remercions de leur collaboration.
Cette table est en fait très simple et
s’utilise avec 2D6.
Le chiffre en bordure du cercle représente
le nombre de fois, en plus, que la sorcière peut utiliser
ses pouvoirs dans un jeu.
Les chiffres à l’intérieur,
sont les résultats des 2D6. Vous remarquerez que le 12,
résultat logique d’un double 6, n’est pas
présent. Tout simplement car en sorcellerie, ce chiffre
est synonyme de recommencement.
Autrement dit, vous faites un 4 et un 3, cela
vous donne 7. Vous avez donc la possibilité d’utiliser
2 fois en plus vos pouvoirs dans le jeu.
Vous faites un double 6, et bien, vous jetez une nouvelle fois
les dés.
Invocation d’esprit : cette
compétence peut être utilisée pour 4 fins
distinctes :
-
Possession :
La sorcière invoque un esprit qui prendra possession
d’un personnage. En terme de jeu, ceci permet à
la sorcière de faire faire à un humain ce
qu’elle veut, sans restriction, pendant 5 minutes,
et à un vampire pendant 2 minutes. (Petite coquine…).
La victime se souviendra d’un gros blanc durant les
5 dernières minutes, et peut être de douleurs
à des endroits spécifiques, mais cela ne nous
regarde pas… RP : Dire « possession »
en touchant la cible. A partir de là, la sorcière
tiendra en main et en évidence un bandeau bleu (sera
invisible) et suivra le possédé en lui chuchotant
ses ordres à l’oreille. Possibilité
de faire appel à un orga pour cela. Le possédé
n’aura pas son comportement normal.
-
Fouille spirituelle : (uniquement sur les
humains)
L’esprit invoqué s’introduit dans l’esprit
d’une cible et y cherche des informations, qu’il
ira ensuite donner à la sorcière. En termes
de jeu ceci permet à la sorcière de poser
2 questions fermées (réponse par oui ou par
non) à un humain uniquement dans un délai
de 2 minutes.
-
Tourments :
L’esprit invoqué s’introduit dans l’esprit
d’une cible et sème la zizanie au sein de celui-ci.
En termes de jeu, utilisé sur une cible humaine,
cette dernière entend des voix pendant cinq minutes.
Il sera déboussolé et perdu. Sur un vampire,
celui ci sera distrait, troublé, stressé et
inquiet.
Dans les deux cas, la cible sera dans l’impossibilité
d’utiliser ses capacités (exception faite de
certains vieux vampires), et s’arrêtera de faire
ce qu’il était en train.
Cette compétence nécessite de remplir une
feuille d’invocation (écriture d’une
incantation) dans un endroit propice à la concentration.
- Fureur d’esprit :
La sorcière invoque un esprit, réveille ses
bas instincts protecteurs et sadiques, et l’incite
à prendre possession d’un humain afin de combattre
un ou plusieurs adversaires.
L’humain possédé garde toute ses compétences
et se trouve affublé d’un sourire sadique en
plus, de bave qui coule au coin de ses lèvres et
de morve dégoulinant de son nez, mais aussi et surtout
de 3 points de santé et d’une force presque
égale à celle des vampires. Si le possédé
ne s’est pas fait trucider par l’adversaire
qu’on lui a désigné, il peut se retourner
alors contre n’importe qui, jusqu’à ce
que ses points de vie atteignent 0. A ce moment l’esprit
quitte le corps de l’humain qui doit se faire soigner
dans les cinq minutes ou risque de trépasser. L’esprit
utilisé est indisponible pendant dix minutes.
Sortilège d’invocation d’esprit
A écrire sur un parchemin vierge.
Par le pouvoir de (nom de la sorcière), entend mon appel, toi qui erre parmi les ombres, toi qui vois et entends au-delà des sens, esprit ami, esprit frère. Ta soeur parmi les vivants à besoin de ton aide, fais moi sentir ta présence, matérialise toi à mon esprit. Que ta force prolonge ma pensée et mon bras pour :
- Posséder celui que je te désignerais comme l’ennemi.
- Fouiller l'esprit de celui que je te désignerais comme l’ennemi.
- Tourmenter celui que je te désignerais comme l’ennemi.
- Casser la gueule à celui que je te désignerais comme l’ennemi.
Dire en désignant la cible
«Fureur de l’esprit énervé, TATAITEALARECREYVATLAPETER ».
Guérison :
Cette compétence permet la guérison totale
d’un humain ; il récupère tout ses PV.
Apposition de la main sur la cible pendant 5 minutes et récitation
d’une incantation précise. Cette action nécessite
de l’énergie et ne peut être réalisée
qu’un certain nombre de fois (matérialisé
par des parchemins).
Sortilège de guérison
A lire et déchirer une utilisé.
Que de ma main à ton corps passe le fluide vital
Venu du lien de tous et partagé par tous.
De l'insecte rampant au plus bel animal
Du mˆme souffle vif la mort d'un coup repousse.
Mort subite :
Cette compétence permet à une sorcière
de tuer instantanément un humain ou une créature
(sauf vampire), elle devra connaître le nom exact et
complet de sa cible. (Il faudra demander une validation aux
orgas avant d’utiliser cette compétence). La
cible sera à 0PV et pourra à ce moment être
relevée grâce à « guérison
» d’une autre sorcière, ou être transformée
en vampire, ou devenir un esprit (voir avec orgas). RP : dire
« mort subite » + le nom complet de la cible,
en posant la main droite sur le cœur de la cible.
Malédiction :
La sorcière lance un maléfice sur une cible.
La cible, sera sous l’effet d’une malédiction
pendant 5 minutes, c’est à dire qu’elle
aura la poisse. (En role play cela se traduira par le fait
que la cible trébuchera, se cognera à tout et
tout le monde (surtout à ceux qu’il ne faut pas),
dira des choses aux mauvaises personnes, etc…) RP :
dire « malédiction » en touchant la cible.
Cette compétence nécessite de remplir une feuille
de maléfice (écriture d’un maléfice).
Sortilège de malédiction
A écrire sur un parchemin vierge.
Par le pouvoir de (nom de la sorciére), j'appelle à moi les âmes maudites, que sur cette ˆtre tombent leur malédiction, qu'a chacun de ses pas une embûche s'interpose, qu'a chacun de ses mots un lapsus se mˆle, Que pendant le temps de ma fureur, sa vie ressemble à la votre, damnés parmi les damnés, faite lui goûter à l'envie de la mort.
Communication avec les esprits
Procédure établie par le Talamasca en 1768, en vue de régulariser la communication outre monde.
Une sorcière peut à tous moments de sa vie décider de rentrer en communication avec un esprit qu'elle pressent.
1. Cette action nécessite beaucoup d'énergie et aura une durée limitée dans le temps. (Sablier)
2. Il faut la présence d'un zorgaga et d'un esprit (joueur ou zorgaga).
3. La sorcière rentre en transe. Pour cela elle devra lire un sortilége de communication.
4. La sorcière rentre alors en communication avec l'esprit.
Deux cas de figure peuvent se présenter:
- Celui-ci peut choisir de répondre aux questions que lui pose la sorcière. Dans ce cas alors une communication s'établie pendant le temps impartie.
- Si l'esprit invoqué ne souhaite pas rentrer en communication avec la sorcière, (genre tu m'as dérangé pendant mon quatre heures), alors la sorciére peut tenté de contraindre l'esprit en lançant deux D6. Si le résultat est supérieur au jet de D de l'esprit (et oui un esprit peut lancer les D), alors celle-ci réussi à rentrer en communication avec lui pendant le temps imparti. Dans le cas contraire, l'esprit peut choisir de rompre la communication, ou pas.
5. Si tous ce passe comme il faut et que la discussion prend forme, méfiez vous cependant chères sorcières, car les esprits sont parfois joueur (surtout si c'est des zorgagas qui se cache derrière le drap blanc de grand-mère).
Rien ne vous certifie que l'esprit invoqué vous dit la vérité. Une seule faÇon mesdames de s'en assurer, c'est de lui demander de dire la vérité et de le contraindre. Encore une fois vous lancez les deux D6 et c'est celui qui fait le résultat le plus fort qui l'emporte. Mais attention, si c'est l'esprit, celui-ci peut choisir à ce moment là de quitter le faux rhum de discussion. Par contre si c'est vous chère madame, alors l'esprit n'aura de choix que de vous délivrer la vérité toute crue.