LES HUMAINS
Tous les humains, talamasca, sorcières,
servants, compagnons et esclaves démarrent le GN avec
1point de santé, c'est-à-dire
10 point de vie.
Plus de blessure grave ni légère, tous les dégâts
entraînent des dommages. (C’est pas dur de compter
les dégâts sur 10). Pour récupérer
ils doivent se faire soigner par les sorcières ou boire
une potion. Dans les deux cas le point de santé en entier
est récupéré.
Sinon ils récupèrent tout au bout d’une
heure.
Spécificités communes
aux humains
Un humain qui tombe à 2 points de vie, est inconscient,
à 0 point de vie il a 5 minutes pour se faire secourir,
ou se faire transformer en vampire, au delà de ce délai
il est mort. Soit il deviendra esprit pour tout le reste du
jeu, soit il pourra endosser un autre personnage (à voir
avec les orgas).
Attention en dessous de 2
PV, vous ne pourrez plus utiliser vos compétences. |
Le Talamasca :
Ordre millénaire observant le monde fantastique recueillant
depuis des siècles des informations sur celui-ci (vampire
et sorcière). Ceci sans jamais intervenir. Peu de créatures
observés connaissent l’existence de l’ordre.
Leur devise :
« Nous observons, et nous sommes toujours là
»
Groupe d’humain se posant comme des observateurs
du monde des ténèbres, se sont les seuls humains
à connaître l’existence des vampires, des
sorcières et des autres créatures démoniaques
arpentant la terre. Ils ont pour philosophie de base de ne jamais
intervenir. Ils se veulent les dépositaires de la connaissance
et se transmettent les informations glané au court des
siècles, de générations en générations.
Chaque personnage appartenant au Talamasca est doté d’un
don particulier en rapport avec le monde ténébreux.
Création du personnage
Le talamasca est composé d’humains
possédants, en plus d’un savoir séculaire,
un don en rapport avec le monde ténébreux. Ceux
qui désirent interpréter l’un de ses personnages
devront choisir 1 compétence parmi les 4 ci-dessous.
Vous pouvez choisir entre la compétence Armes blanche
ou armes à feu.
-
Utilisation d’une arme blanche
Vous savez manier l’épée par exemple,
et infliger des dégâts de 2 à toutes
créatures et aux autres humains.
-
Utilisation d’arme à
feu
Vous savez viser juste, et infligez des dégâts
de 2 à toutes créatures et aux autres humains.
Vous pouvez utiliser vos compétences
8 fois par jeu, hors combats. |
Bonus de force :
Pour déterminer le bonus de force, il faudra
tirer 2 D6. Si le résultat est strictement supérieur
à 9, vous avez la possibilité d’utiliser
vos compétences 2 fois de plus (c'est-à-dire 10
fois).
-
Télékinésie
: Cette compétence permet de faire voler
n’importe quels objets qui peut tenir dans la main
(en RP, soit vous demandez à un orga de vous l’apporter
en cas d’immobilisation, soit vous allez le chercher
et vous mimez son vol). Elle permet également de
faire bouger n’importe quel objet qu’il soit
physiquement possible de déplacer (les armoires,
désolé, ça marche pas…on n’est
pas superman) Les objets devront être situés
à une distance inférieure à 10 mètres.
Cette compétence est couplée avec la possibilité
de retenir un objet que l’on tente
de vous voler ou de projeter sur vous ou autre. Mettre la
main devant soi en scandant « rétention ».
Hors armes.
-
Télépathie
: cette compétence revient à pouvoir poser
une question fermée (dont la réponse se limite
à « oui » ou « non »)
-
Sur la sorcière, à la
première question, elle se rend compte que quelqu’un
tente de pénétrer son esprit mais vous
avez votre réponse, à la deuxième
vous êtes déjà presque repérer
mais vous avez votre réponse, à la troisième,
vous êtes démasqué, et là
pas de réponse et attention aux conséquences…
… (au bout d’une heure, vous pouvez retenter
sans prendre trop de risque, mais une seule fois. Il
faudra patienter l’heure suivante, afin de retenter
votre incursion dans l’anonymat)
1 fois : réponse ; 2 fois :
réponse mais démasqué ; 3 fois
: au bout d’une heure pour avoir une réponse
-
Sur un autre vampire, à la première
question, votre intrusion est décelée
ainsi que votre identité mais vous avez votre
réponse, à la seconde…n’y
pensez même pas. Pour d’autres tentatives
plus éloignées dans le temps… mieux
vaut courir très vite et attendre une heure.
Vous pourrez avoir votre réponse, mais attention
aux conséquences.
1 fois : réponse et démasqué
; 2 fois : au bout d’une heure mais résistance
possible.
Cette compétence est couplée
avec celle de pouvoir fermer son esprit à toutes
questions sauf si vous êtes sous le charme d’un
vampire. Vous pouvez donc résister à «
télépathie » mais pas à «
fouille spirituel ».
-
Hypnose : (Uniquement
sur les humains)
Cette compétence met la cible en transe pendant deux
minutes. Le talamascien pourra alors lui demander d’effectuer
une action simple (à l’exception du meurtre,
et des informations). La cible n’aura aucun souvenir
de ce qu’elle aura accompli pour vous.
RP : Il est nécessaire de se trouver à moins
de 50 cm de sa cible et de la fixer dans les yeux en disant
« hypnose ».
Cette compétence n’est utilisable
que sur les humains, sorcières comprises. Elle est
couplée avec la compétence volonté
de fer, qui permet de résister à
fouille spirituelle et au charme des vampires.
Il n’est pas nécessaire de dire « volonté
de fer », vous pouvez faire savoir à votre
interlocuteur que vous avez cette compétence, ou
pas. Personne ne vous interdit d’utiliser cette occasion
pour bluffer l’autre
-
Sixième sens : Cette
compétence permet d’aller demander les intentions
de n’importe quel perso. Les intentions doivent vous
concerner vous ou une personne placée à moins
d’un mètre de vous ; elles seront celles de
l’instant T où est interrogée la cible.
RP : dire « intention » et le nom du perso concerné
ou du groupe (ex : vous êtes avec un petit groupe,
tous du talamasca, un vampire passe à côté
de vous, vous dites : « intention Talamasca »)
La réponse sera soit « bonne », soit
« neutre », soit « mauvaise ». Elle
doit vous être donnée en aparté.
Cette compétence permet de résister à
possession
Cette compétence est couplée
avec la compétence vacarme : le talamascien, à
l’aide de son esprit, va créer une confusion
sonore dans l’esprit d’une autre créature.
Cette dernière sera complètement perturbée
par un vacarme pendant 20 secondes et ignore d’où
cela provient.
RP : dire « vacarme » en regardant le vampire
dans les yeux.
Nota : Les résistances
liées aux compétences ne sont pas limitées. |
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