Les vampires
Membres de clans aux objectifs variés,
les deux principaux étant les Anciens et les nouveaux
nés. La première cherche principalement à
préserver la clandestinité des vampires et à
se dissimuler au milieu des villes humaines, tandis que la seconde
cherche à mettre à bas ce système. Chaque
buveur de sang appartient à l'un des « clans »
existants. Chaque vampire à sa spécificité
propre, des idées et moyens d'actions privilégiées
suivant son âge, et ses caractéristiques.
Lutte entre jeunes et vieux
Il est fait une distinction entre :
• La vieille génération
vampirique est pluri centenaire, quasi-omnipotente, extrêmement
manipulatrice et patiente: « les Anciens »,
des vampires de plus de trois cent ans d'existence. Ce clan
veut garder l’anonymat face aux humains, ils redoutent
la réaction de l'humanité si elle venait à
découvrir leur existence. Ils imposent et prône
une forme d'organisation vampirique traditionaliste.
Dans chaque cité, un Prince conseillé (en général
le plus vieux) préside un ordre.
Leurs victimes sont souvent choisies parmi les criminel ou les
rebus de la société. Les crimes sont souvent maquillés,
pour ne laisser aucunes traces. Leur âge leur permets
de tenir plusieurs jours sans se nourrir, et ne le font pas
inutilement. Ils accordent souvent un soin tout particuliers
ou un total dédain, quand au choix de leur victime. Certains
aiment ritualiser l’acte.
• La jeune génération
est composée de vampires appelés « nouveaux-nés
», c’est-à-dire ayant moins d'un
siècle d'existence, voir un peu plus d’un. Ces
vampires sont plus violents, colériques, non dotés
encore d'un réel pouvoir, mais souvent idéalistes
et ambitieux. Ce clan proclame la suprématie du vampire
sur l'humain et cherche à imposer sa vision guerrière
au monde. Guerre contre les plus anciens vampires et autres
créatures. Ses membres sont des adeptes de la loi du
plus fort, ce qui explique leur violence souvent extrême.
Ce clan permet de jouer des personnages amoraux ou anarchiques.
Les personnages plus anciens sont sensés
disposer de plus de pouvoir, physique et psychique, que les
jeunes.
Ces deux clans mélangés permettent
d’aborder un rôle par son coté le plus sombre,
et de mettre en exergue, la manipulation, la machination, la
corruption et la violence, suivant le choix de son appartenance.
La Bête sommeille en chacun d’eux…
Chaque vampire possède en lui une seconde
instance psychique, au delà de sa conscience, qui est
l'expression du monstre prédateur mort-vivant qu'il est
devenu. Les vampires doivent souvent lutter avec elle pour ne
pas perdre le contrôle de leurs actes. Le risque survient
souvent en situation de stress intense, de danger, ou de grande
soif.
Chacun des clans a sa propre philosophie sur le
contrôle de cette bête intérieure.
Les Anciens pensent qu'il ne faut pas s'éloigner de la
morale humaine pour mieux se cacher parmi les hommes, alors
que les nouveaux nés pensent au contraire qu'un vampire
ne doit plus se considérer comme humain et assumer sa
nature. Ces derniers ont donc favorisé le développement
d’un « code » qui est une sorte de philosophie
vampiriques, que la plupart des humains considèreraient
d'ailleurs comme abominables.
Création du personnage
Pour créer un personnage vampire, il faudra choisir dans
la liste des comportements pré établis, et entre
jeune ou vieux, quand cela ne tombe pas sous le sens du comportement.
Choisissez un comportement qui vous convient. A chaque comportement
sont associés des compétences spécifiques,
et une classe de vampire (jeune ou vieux).
Asocial – solitaire - instable : Jeune
uniquement
Ambitieux - précieux - aristocrate
: Vieux uniquement
Impulsif – colérique –
belliqueux – fanatique : Jeune uniquement
-
Force physique de combat
-
Peur
-
Vapeur
Observateur – curieux :
Jeune ou Vieux
-
Télépathie
-
Charme
-
Protection
Manipulateur – fourbe – vicieux
: Jeune ou Vieux
Sadique – bestial : Jeune
uniquement
-
Torture
-
Peur
-
Force physique de combat
Idéaliste – philosophe –
protecteur : Vieux uniquement
-
Télépathie
-
Croyance
-
Protection
LES JEUNES VAMPIRES
:
Age :
Pour le calcul de l’age du vampire, il faudra
tirer deux D100.
Celui ci pourra varier de 20 à 200 ans en fonction du
tirage. Vous pourrez choisir votre âge à condition
d’écrire un BG en conséquence. L’âge
ainsi que le bonus créateur déterminent la puissance
du vampire, donc le nombre de fois qu’il peut utiliser
ses compétences.
Utilisation des compétences :
Vous pouvez utiliser vos compétences 10
fois par jeu, hors combats. En gros vous avez 10 points de mana,
et pour utiliser une compétence vous consommez 1 point
de mana.
Bonus créateur :
Pour déterminer le bonus créateur,
il faudra tirer 2 D6. Si le résultat est strictement
supérieur à 9, vous aurez la possibilité
d’utiliser vos compétences 2 fois de plus (c'est-à-dire
12 fois).
LES ANCIENS VAMPIRES :
Age :
Pour le calcul de l’age du vampire, il faudra
tirer 1 D6 (pour la centaine) et 1D100 (pour dizaines et unités).
Celui ci pourra varier de 200 à 700 ans en fonction du
tirage. Vous pourrez choisir votre âge à condition
d’écrire un BG en conséquence. L’âge
ainsi que le bonus créateur déterminent la puissance
du vampire, donc le nombre de fois qu’il peut utiliser
ses compétences.
Utilisation des compétences :
Vous pouvez utiliser vos compétences 10
fois par jeu, hors combats. A partir de 200 ans vous avez un
bonus de 1 en plus par centaine d’année. En gros
vous avez entre 10 et 15 points de mana, et pour utiliser une
compétence vous consommez 1 point de mana.
Bonus créateur :
Pour déterminer le bonus créateur,
il faudra tirer 2 D6. Si le résultat est strictement
supérieur à 9, vous avez la possibilité
d’utiliser vos compétences 2 fois de plus (c'est-à-dire
entre 12 et 17 fois).
Votre vampire est créé à
partir du moment ou l’âge et le bonus créateur
sont déterminés.
Santé :
Vous avez, de base, 4 points de santé.
Il y a 10 point de vie pour les vampire par point
de santé. Ce point de santé tombe quand la dizaine
est dépassée. Par exemple un vampire perd 14 points
de vie environ, pas besoin se prendre la tête à
compter précisément, il sait qu’il à
perdu plus de 10 PV, donc il se vire un point de santé
(Il lui en reste trois), qu’il ne récupère
que si il boit du sang (il doit vider un humain à zéro
PV pour un point de santé). Si il en perd 28, il lui
en reste deux, etc.…. Tant qu’il n’a pas la
possibilité de se reposer avant de prendre d’autres
dégâts, les dommages continuent à se cumuler.
Pour récupérer son point de santé entamé,
il lui suffira de méditer en s’asseyant 30 secondes
dans un endroit calme.
Un vampire à 0 point de vie tombe inconscient, il ne
lui reste plus qu’a espérer qu’un de ses
congénères ou un humain lui fasse l’offrande
de son sang et donc d’un certain nombre de ses points
de vie…alors n’oubliez pas d’avoir des amis.
Les aptitudes de tous les vampires
sont les suivantes :
Séduction :
Le vampire peut subjuguer un humain grâce
à sa manière de lui parler, de le complimenter
et de le flatter (il s’agit là de faire un bon
rôle plait ;-) d’au moins une minute). Il peut ainsi
obtenir de sa cible des actions et/ou des informations de complaisance
et voir même à le convaincre de devenir sa victime.
Dire « séduction » au bout de la minute
La séduction durera aussi longtemps que le vampire continu
à flatter la personne en roleplay ou s’estompera
ou bout d’une minute après rupture du contact avec
le vampire.
Morsure :
Cet acte inflige à la victime la perte
d’1 point de vie par tranche de 5 secondes de succion.
Le vampire récupère 1 point de santé pour
10 PV enlevés à une victime.
Cette action entraîne automatiquement la paralysie des
victimes, sauf des vampires.
Si la morsure entraîne l’inconscience d’une
victime humaine (2PV), le vampire régénère
d’un point de santé. A 0PV, le vampire tombe à
0PS (sang mort). Si la morsure à lieu de dos et que le
vampire mord jusqu’à inconscience, l’humain
ne se souviendra pas de qui l’à mordu.
Force physique :
Le vampire frappe violement une cible qui doit
reculer de 3 mètres. Le vampire qui l’utilise doit
toucher sa cible, paume ouverte vers l’avant en scandant
« force physique ».
Transformation d’un humain en vampire :
Cette aptitude permet à un vampire de transformer
un humain en vampire. Pour ce faire, il faudra que le vampire
utilise morsure jusqu’à ce que l’humain n’ait
plus qu’un point de vie ou bien que l’humain soit
blessé à mort (1PV). Le vampire doit à
son tour donner de son sang à sa victime, ce qui se traduira
au niveau du RP : l’humain mord (enfin il fait semblant…pas
de cannibalisme !) le poignet du vampire pendant une minute.
Par ce geste il lui donne le don ténébreux mais
s’affaiblit et perd donc la moitié de ses points
de santé restant.
L’enfant ainsi créé reçoit 2 points
de santé et 4 points de mana.
Pour faire une transformation, il faut la validation d’un
orga.
Partage de sang :
Ceci se déroule entre deux vampires consentants.
Le plus jeune des deux augmente son pouvoir initial du quart
du pouvoir total du plus vieux.
C'est-à-dire, qu’au plus un vampire âgé
ayant 12 points de mana, va donner 3 points de mana au plus
jeune. Ce qui lui fera 9, si il en avait 6 au départ.
C’est son potentiel qui augmente, les points de mana utilisés
avant ce partage ne sont pas récupérés.
La limite étant le pouvoir du plus ancien (en effet,
par ce don, le bénéficiaire ne pourra pas devenir
plus puissant que le donneur, pas la peine de rêver ;-)).
Les points de mana du bonus créateur ne rentrent pas
en ligne de compte.
Déplacement rapide :
Le vampire peut se déplacer très
rapidement d’une distance d’environ 10 mètres
sans que les autres ne le perçoivent. En rôle play,
le déplacement se traduira par un bras levé.
Toutes ces aptitudes peuvent
être utilisées deux fois par heure |
Les compétences :
Télépathie :
Cette compétence revient à pouvoir
poser une question fermée (réponse par oui ou
par non).
• Sur la sorcière, à la première
question, elle se rend compte que quelqu’un tente de pénétrer
son esprit mais vous avez votre réponse. A la deuxième
question, vous êtes déjà presque repéré
mais vous avez votre réponse. A la troisième,
vous êtes démasqué, et là pas de
réponse et attention aux conséquences…(
au bout d’une heure, vous pouvez retenter sans prendre
trop de risque, mais une seule fois. Il faudra patienter l’heure
suivante, afin de retenter votre incursion dans l’anonymat)
1 fois : réponse ; 2 fois : réponse
mais démasqué ; 3 fois : au bout d’une heure
pour avoir une réponse
• Sur un autre vampire, à la première
question, votre intrusion est décelée ainsi que
votre identité mais vous avez votre réponse. A
la seconde…n’y pensez même pas. Pour d’autres
tentatives plus éloignées dans le temps (minimum
une heure entre chaque tentative)… si vous n’avez
pas peur de finir en cendrier, laissez vous allez. Vous serez
clairement démasqué, et aurez votre réponse.
1 fois : réponse et démasqué
; 2 fois : au bout d’une heure mais conséquences
possibles
Vapeur :
Le vampire devient une sorte de corps sans substance,
ressemblant fortement à du brouillard. Il est alors à
même de se déplacer normalement, et devient inaltérable
par la matière. (càd qu’on ne peut plus
le toucher ni le blesser). En outre il ne passe pas à
travers les murs, ni les trous de serrure (pour ceux qui s’interrogent).
Le joueur devra mettre un bandeau bleu autour de la tête
et prendre le temps de le nouer. Ceci représentera le
temps qu’il a besoin pour se concentrer sur ce pouvoir.
Maximum 15 min.
Force physique de combat :
Permet de faire x2 au dommage en combat. 1fois
par combats et par adversaires
Protection :
Forme un bouclier spirituel sur 2mètre
devant lui. Personne ne peut la franchir pendant une minute.
Au delà de la minute le vampire peut maintenir le sort
actif mais c’est 2 PV supplémentaires puis 4, puis
8, puis 16, puis 32, puis plus de vampire.
Croyance :
Va faire admettre quelque chose. La personne en
est intimement convaincue jusqu’à désenvoûtement
ou si le personnage arrive à zéro PV, et est guéri.
Torture :
A le pouvoir de torturer sa victime physiquement
et spirituellement. La victime crie, donc pas discret du tout
et elle devra répondre aux questions du vampire. Si la
victime ne souhaite pas répondre tant pis pour elle...la
torture pourra aller jusqu’à 5min. Par contre elle
aura l’obligation de répondre à au moins
une question.
L’humain perd 1PV par minute. Dans tout les cas de figure,
il tombe en inconscience après la torture et ce pendant
2 minutes.
Les autres créatures perdent 1, 2, 3, 4,10 PV respectivement
par minutes écoulées.
Charme :
Ceci équivaut à un charme général.
L’audience est subjuguée par le vampire et n’a
d’yeux que pour lui pendant 1min. Bien sur elle ne prête
aucune intention à ce qu’il peut bien faire.
Par contre les autres vampires uniquement, bien que plus compatissant
envers lui et intrigués, ne seront pas dupes.
Peur :
L’agressivité du vampire sera telle
qu’elle provoquera une peur sans équivoque sur
les humains, qui fuiront sans demander leur reste. Les autres
créatures auront un mouvement de recul et ne voudront
pas approcher le vampire dans cet état. Elles seront
surprises, méfiantes et pas du tout rassurées.
L’attitude agressive, si elle est jouée, peut durer
1min.
Toutes les compétences
coûtent 2 Point de vie à leurs utilisations.
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